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As oportunidades no e-commerce de entretenimento

As oportunidades no e-commerce de entretenimento
16:00 pm ,29 de agosto de 2017

A migração do consumo para o ambiente online é uma das tendências de mercado mais fortes do nosso tempo. O vasto “cardápio” de opções, aliado a fatores como praticidade, comodidade e segurança, tem revolucionado os hábitos de compra, particularmente na seara do entretenimento, na qual o avanço da tecnologia digital pode ser sentido de modo inequívoco.

O universo do “lazer” tem sido cenário de grandes transformações e, hoje, seja em computadores ou smartphones, é possível adquirir ingressos para cinema, teatro, concertos, shows e eventos esportivos, ver filmes e séries via streaming, fazer download de livros, músicas e games, ou comprar pacotes de viagens. Não surpreende, portanto, que as empresas recorram a estudos para compreenderem essa nova realidade.

A pedido do PayPal Brasil, por exemplo, a BigData Corp realizou a pesquisa “Tendências do E-commerce de Entretenimento do Brasil 2017”. Entre outras coisas, o levantamento mostrou que os homens compram a maioria dos ingressos para eventos de entretenimento no País (63,5% das vendas), e que a faixa dos 41 aos 50 anos responde pela maior parte dos tíquetes (31,48%).

A segunda informação é especialmente reveladora, já que o senso comum costuma enxergar a internet como território de gente jovem, os chamados Millennials e Centennials. Do ponto de vista de estratégia comercial, isso significa que o e-commerce está no dia a dia de consumidores de todas as idades, o que não pode ser ignorado pelos que atuam nesse mercado.

Também de acordo com o estudo, as 7,5 mil lojas online de entretenimento no Brasil representam pouco mais de 1% do total de e-commerces do País. E somente 42,85% dessas lojas têm o chamado checkout eletrônico. Trata-se de outra grande oportunidade a ser aproveitada, neste caso pelas empresas de meios digitais de pagamento.

Aos que ainda não se convenceram do enorme potencial de negócios, apesar das dificuldades econômicas e da pirataria, vale dizer que o mercado de entretenimento movimentou, segundo estudo da PwC, US$ 35 bilhões no Brasil em 2016 e deve crescer 5% ao ano em média até 2021. E esse mercado está cada vez mais online, à medida que as mídias físicas perdem espaço ou se tornam obsoletas, e os consumidores são seduzidos pela segurança e a facilidade do e-commerce. O virtual nunca foi tão real.

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